Facebookは今後、Shareボタンの開発をサポートしないとみられる。開発者向けドキュメンテーションのセクションからShareボタンが削除さ
れており、開発者向けセクションでFacebook Shareを検索するとLikeボタンのドキュメンテーションページにリダイレクトされる。
(via yaruo)
Jane McGonigal: Gaming can make a better world | Video on TED.com
2010年になるとゲーミフィケーションの動きはさらに加速し,いささか妙な方向に多様化していく。例えば,ニュースサイトのHuffPostは,特定のブログを読むことで,Campusfoodはレストランにオンラインオーダーすることでバッジを提供。Googleにいたっては,個人の電力消費量を定期的に入力し,節電に成功した人に報償を与える「Google Powermeter」というサービスを開始した。 きわめつけは「Mindbloom」で,使用者は,自分の健康管理や人生を向上させるためにやるべきことをリストアップし,書き込んだ目標を達成することでレベルアップする。そして,レベルが上がった報償としてもらえるバーチャルな種や花で,サイト上の緑を保つというものだ。
報償をもらうために人生の目標を達成するというのも,なんだか妙な話だが,Mindbloomはこれを「ライフゲーム」と呼び,ゲーミフィケーションによって目標を達成しやすいような環境作りを行っているとしている。
(via fwadala)
Bloomberg Launching Daily Live Tech TV Show Called Bloomberg West On Monday
性別で見ると、従来型ゲームのプレイヤーは男性が60%、女性が40%であるのに対し、ソーシャルゲームでは女性の割合(53%)が男性(47%)を上回った。
本ではマスメディアやWeb広告への信頼度が相対的に高く、世界市場の中では、特殊な市場環境にあるという結果も出ている。日本はソーシャルメディアの活用について慎重であり、依然として「Face-To-Face」のコミュニケーションを重視する傾向にある。これは、マスマーケティングと深く結びついた過去の高度成長や、国土が狭い中での以心伝心のコミュニケーション、日本語という言語自体の問題など、日本が抱える固有性が背景にあると言えるが、言い方を換えれば、日本で成功しているマスメディア/マスマーケティングを主軸としたアプローチは、アジア新興国では通用しない可能性がある。日本企業は意識を変えて臨まなくてはなるまい。